做設計的心得體會多篇

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做設計的心得體會多篇

做設計的心得體會篇1

通過此次課程設計,使我更加紮實的掌握了有關高頻電子線路方面的知識,在設計過程中雖然遇到了一些問題,但經過一次又一次的思考,一遍又一遍的檢查終於找出了原因所在,也暴露出了前期我在這方面的知識欠缺和經驗不足。實踐出真知,通過親自動手製作,使我們掌握的知識不再是紙上談兵。

過而能改,善莫大焉。在課程設計過程中,我們不斷髮現錯誤,不斷改正,不斷領悟,不斷獲齲最終的檢測除錯環節。其實本身就是在踐行“過而能改,善莫大焉”的知行觀。這次課程設計終於順利完成了,在設計中遇到了很多問題,最後在老師的指導下,終於遊逆而解。在今後社會的發展和學習實踐過程中,一定要不懈努力,不能遇到問題就想到要退縮,一定要不厭其煩的發現問題所在,然後一一進行解決,只有這樣,才能成功的做成想做的事,才能在今後的道路上劈荊斬棘,而不是知難而退,那樣永遠不可能收穫成功,收穫喜悅,也永遠不可能得到社會及他人對你的認可!

課程設計誠然是一門專業課,給我很多專業知識以及專業技能上的提升,同時又是一門講道課,一門辯思課;給了我許多道,給了我很多思,給了我莫大的空間。同時,設計讓我感觸很深。使我對抽象的理論有了具體的認識。通過這次課程設計,我掌握了常用元件的識別和測試;熟悉了常用儀器、儀表;瞭解了電路的連線方法;以及如何提高電路的效能等等,掌握了焊接的方法和技術,通過查詢資料,也瞭解了收音機的構造及原理。

我認為,在這學期的實驗中,不僅培養了獨立思考、動手操作的能力,在各種其它能力上也都有了提高;更為重要的是,在實驗課上,我們學會了很多學習的方法。而這是日後最實用的,真的是受益匪淺。要面對社會的挑戰,只有不斷的學習、實踐,再學習、再實踐。這對於我們的將來也有很大的幫助;以後,不管有多苦,我想我們都能變苦為樂,找尋有趣的事情,發現其中珍貴的事情。就像中國提倡的艱苦奮鬥一樣,我們都可以在實驗結束之後變的更加成熟,會面對需要面對的事情。

回顧起此課程設計,至今我仍感慨頗多,從理論到實踐,在這段日子裡,可以說得是苦多於甜,但是可以學到很多很多的東西,同時不僅可以鞏固了以前所學過的知識,而且學到了很多在書本上所沒有學到過的知識。通過這次課程設計使我懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正為社會服務,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力;在設計的過程中遇到問題,可以說得是困難重重,但可喜的是最終都得到了解決。

實驗過程中,也對團隊精神的進行了考察,讓我們在合作起來更加默契,在成功後一起體會喜悅的心情;果然是團結就是力量,只有互相之間默契融洽的配合才能換來最終完美的結果。

此次設計也讓我明白了思路即出路,有什麼不懂不明白的地方要及時請教或上網查詢,只要認真鑽研,動腦思考,動手實踐,就沒有弄不懂的知識,收穫頗豐。

做設計的心得體會篇2

整個設計通過了軟體和硬體上的除錯。我想這對於自己以後的學習和工作都會有很大的幫助。在這次設計中遇到了很多實際性的問題,在實際設計中才發現,書本上理論性的東西與在實際運用中的還是有一定的出入的,所以有些問題不但要深入地理解,而且要不斷地更正以前的錯誤思維。一切問題必須要靠自己一點一滴的解決,而在解決的過程當中你會發現自己在飛速的提升。對於教材管理系統,其程式是比較簡單的,主要是解決程式設計中的問題,而程式設計是一個很靈活的東西,它反映了你解決問題的邏輯思維和創新能力,它才是一個設計的靈魂所在。因此在整個設計過程中大部分時間是用在程式上面的。很多子程式是可以借鑑書本上的,但怎樣銜接各個子程式才是關鍵的問題所在,這需要對系統的結構很熟悉。因此可以說系統的設計是軟體和硬體的結合,二者是密不可分的。通過這次課程設計我也發現了自身存在的不足之處,雖然感覺理論上已經掌握,但在運用到實踐的過程中仍有意想不到的困惑,經過一番努力才得以解決。

這也激發了我今後努力學習的興趣,我想這將對我以後的學習產生積極的影響。其次,這次課程設計讓我充分認識到團隊合作的重要性,只有分工協作才能保證整個專案的有條不絮。另外在課程設計的過程中,當我們碰到不明白的問題時,指導老師總是耐心的講解,給我們的設計以極大的幫助,使我們獲益匪淺。因此非常感謝老師的教導。通過這次設計,我懂得了學習的重要性,瞭解到理論知識與實踐相結合的重要意義,學會了堅持、耐心和努力,這將為自己今後的學習和工作做出了最好的榜樣。我覺得作為一名軟體工程專業的學生,這次課程設計是很有意義的。更重要的是如何把自己平時所學的東西應用到實際中。雖然自己對於這門課懂的並不多,很多基礎的東西都還沒有很好的掌握,覺得很難,也沒有很有效的辦法通過自身去理解,但是靠著這一個多禮拜的“學習”,在小組同學的幫助和講解下,漸漸對這門課逐漸產生了些許的興趣,自己開始主動學習並逐步從基礎慢慢開始弄懂它。

我認為這個收穫應該說是相當大的。一開始我們從參考書上找來了課題,但是畢竟是參考書,做到後來發現很多程式都是不完整的,這讓我們傷透了腦筋。看著別的小組都弄得有模有樣了,可是我們連一個課題都還沒有定好。好不容易又找到了課題,可是結果還是很不盡人意。程式接線什麼的都弄好了,除錯也沒有問題,可是就是無法達到預期想要的結果。參考書畢竟只是一個參考,設計這種東西最後還是要靠自己動腦筋。然後我們大家一起齊心協力,從平時做的實驗﹑老師上課的舉例﹑書本上的知識以及老師的輔導和其他同學的'幫助下終於完成了。應該說這是通過我們小組成員的共同努力和動腦完成的,雖然內容並不是很複雜,但是我們覺得設計的過程相當重要,學到了很多,收穫了很多。我覺得課程設計反映的是一個從理論到實際應用的過程,但是更遠一點可以聯絡到以後畢業之後從學校轉到踏上社會的一個過程。小組人員的配合﹑相處,以及自身的動腦和努力,都是以後工作中需要的。

所以我認為這次的課程設計意義很深,和其他4位同學的共同學習﹑配合﹑努力的過程也很愉快,另外還要感謝老師的耐心輔導。

做設計的心得體會篇3

以前從沒有學過關於組合語言的知識,起初學起來感覺很有難度。當知道要做課程設計的時候心裡面感覺有些害怕和擔心,擔心自己不會或者做不好。但是當真的要做的時候也只好進自己作大的努力去做,做到自己最好的。

我們在這個過程中有很多自己的感受,我想很多同學都會和我有一樣的感受,那就是感覺組合語言真的是很神奇,很有意思。我們從開始的擔心和害怕漸漸變成了享受,享受著彙編帶給我們的快樂。看著自己做出來的東西,心裡面的感覺真的很好。雖然我們做的東西都還很簡單,但是畢竟是我們自己親手,呵呵,應該是自己親鬧做出來的。很有成就感。

我想微機原理課程設計和其他課程設計有共同的地方,那就是不僅加深和鞏固了我們的課本知識,而且增強了我們自己動腦,自己動手的能力。但是我想他也有它的獨特指出,那就是讓我們進入一個神奇的世界,那就是程式設計。對於很多學過彙編或者其他的類似程式的同學來說,這不算新奇,但是對於我來說真的新奇,很有趣,也是我有更多的興趣學習微機原理和其他的彙編。

微機原理與介面技術是一門很有趣的課程,任何一個計算機系統都是一個複雜的整體,學習計算機原理是要涉及到整體的每一部分。討論某一部分原理時又要涉及到其它部分的工作原理。這樣一來,不僅不能在短時間內較深入理解計算機的工作原理,而且也很難孤立地理解某一部分的工作原理。所以,在循序漸進的課堂教學過程中,我總是處於“學會了一些新知識,弄清了一些原來保留的問題,又出現了一些新問題”的迴圈中,直到課程結束時,才把保留的問題基本搞清楚。

學習該門課程知識時,其思維方法也和其它課程不同,該課程偏重於工程思維,具體地說,在瞭解了微處理器各種晶片的功能和外部特性以後,剩下額是如何將它們用於實際系統中,其創造性勞動在於如何用計算機的有關技術和廠家提供的各種晶片,設計實用的電路和系統,再配上相應的應用程式,完成各種實際應用專案。

這次實驗並不是很難,主要的困難來自對程式的理解。功夫不負有心人,經過四個人的合作和努力,我們最後對實驗的原理有了清晰的認識。雖然實驗臺上的很多模組單元沒有用到,但是就係統功能來說,我覺得我們做的還是不錯的。

這次課設卻讓我們對實驗臺有了足夠的瞭解,讓我們知道了實驗臺上各個模組的用法;而且它還讓我們對自己動手寫程式來控制實驗臺的運作有了一定的基礎。雖然實驗臺只是一個小型的模擬平臺,但是通過對它的學習和操作,我們對有關介面的知識將會有一個更廣泛的認識,而且它對我們以後的學習也會有幫助的。

實驗中個人的力量是不及群體的力量的,我們四個人分工合作,做事的效率高了很多。雖然有時候會為了一些細節爭論不休,但最後得出的總是最好的結論。而且實驗也教會我們在團隊中要善於與人相處,與人共事,不要一個人解決所有問題。

總之,這次課程設計對於我們有很大的幫助,通過課程設計,我更加深入地理解了,微機原理課程上講到的各種晶片的功能,以及引腳的作用,同時加深了對於主要晶片的應用的認識,同時在試驗室的環境裡熟悉了彙編程式的編寫過程和執行過程,最後還提高了自己的動手能力。感謝老師的悉心指導。

做設計的心得體會篇4

首先了解到vb的特點,vb是在原來的basic語言基礎上發展而來的。visual指的是可視的圖形使用者介面開發方法。不需編寫大量程式碼去描述介面元素的外觀和位置,只要把預先建立的物件新增到螢幕上的某點即可。如果使用者諸多paint之類的繪圖程式,則實際上已經掌握了建立使用者介面的必要技巧。

basic指的是b語言,一種在計算機技術發展歷史上應用得最為廣泛的語言之一。vb在原來basic語言的基礎上進一步發展至今包含了數百條語句,函式及關鍵詞,其中很多和windows gui有直接關係,vb不僅是可視語言,而且是物件導向的程式語言。其特點是概念多,實踐性強,涉及面廣。

之後,瞭解到一些基本的概念,含義。例如類,就是建立物件例項的模板包含了建立的屬性描述和行為特徵的定義。而此中的物件又是類的一個例項,繼承了類的屬性,方法,而vb中長用的物件有窗體,控制元件等。但我們在建立之前必須清楚物件的三要素:屬性,方法和事件。而建立程式的步驟大致可分為:

(1)啟動程式,裝載和顯示窗體。

(2)窗體等待事件的發生。

(3)事件發生時,執行對應的事件發生過程。

(4)再重複(2)(3)的過程(5)最後直接遇到“end”結束語句結束程式的執行或按“結束”強行停止程式的執行。

再用vb建立一個應用程式,第一步驟是建立窗體,它是使用者與應用程式進行互動操作的可視部分,窗體是建立介面的基本構造模組,也是建立應用程式所使用的物件。而後必要設定窗體的屬性,從而構出窗體的外觀,設定好的窗體,窗體就作為物件,能夠對其定義的事件作出響應,這也是所謂的窗體事件,而窗體事件又包括窗體本身事件,鍵盤事件和滑鼠事件。

在瞭解窗體基本知識就還應瞭解vb的語言基礎,其中包括了程式碼模組(窗體模組,標準模組,類模組),註釋,分行和續行,資料類節(位元組型,邏輯型,數值型,日期型),變數與常數,運算子與表示式,陣列,控制結構,子過程和函式。同時,為了程式設計,我們還應培養良好的程式設計習慣,首先是物件,變數及過程的命名約定,然結構化編碼約定。

在vb中建立應用程式之際也就是和物件打交道之時,物件是程式碼和資料的組合,可以作為一個單位來處理,物件可以是應用程式的一部分,比如可以是控制元件,窗體,或資料訪問物件。控制元件也是物件中的一種,主要用來獲取使用者的輸入資訊和顯示輸出資訊。應用程式中可用的控制元件包括文字框,命令按扭和列表框。而通過另外一些控制元件可以訪問其他應用程式並處理資料。

vb程式設計同時可設計出一個更好的菜單系統,這樣就可以使使用者瞭解到更大量有關應用程式設計和結構的資訊,精心規劃選單與工具欄有助於提高應用程式的可用性。同時在基於windows的應用程式中,對話方塊被用來提示應用程式繼續執行所需的資料或者使用者顯示資訊。對話方塊是一種特殊型別的窗體物件,在vb中按對話方塊的建立有三種類型的對話方塊,他們是預定義對話方塊,自定義對話方塊和標準對話方塊。對於自定義對話方塊和標準對話方塊,使可以完成與使用者之間的互動。

學習vb程式設計後,增加對此的認識,深入學習vb程式就可掌握新的軟體,新的程式設計環境,學習此課程,也可學會使用開發環境,開發工具的方法。才能更好地跟上計算機學科的發展。

做設計的心得體會篇5

接觸機械原理這門課程一學期了,而這學期才是我真正感受到了一個學習機械的樂趣以及枯燥,被那些機械器件、機件組合而成的機器所吸引,尤其是汽車、機器人、太空梭等機械技術所震撼,感慨機械工作者的偉大,。然而這種激動就在接近本學期結束之時,終於實現了,我們迎來了第一堂機械課程設計。

由於第一次做這樣的事情,脫離老師的管束,和同學們分組探討自動送料衝床的結構設計,把學了一學期的機械原理運用到實踐中,心中另是一番滋味!

在設計之前,指導老師把設計過程中的所有要求與條件講解清楚後,腦子裡已經構思出機構的兩部分,即送料機構和衝壓機構,把每一部分分開設計,最後組合在一起不就完成整體設計了嗎?這過程似乎有點簡單,可是萬事開頭難,沒預料到這個“難”字幾乎讓我無法逾越,如槽輪間歇機構,要滿足送料間歇條件,就必須按照規定的運動規律即引數,設計一個滿足運動條件的槽輪機構,這是機械原理課堂上沒有講過的,因為這部分只是課本瞭解內容,但涉及這個槽輪機構對整個課程設計來說又是勢在必行的,所以我跟鄭光順跑到圖書館,恨恨地找了一番,終於借到與這次課程設計有關的六本參考資料書,拿回來後一本一本地看下去,把槽輪有關的內容一一瀏覽,結果,令我們欣喜的是這槽輪機構的各種引數都被羅列出來了,而且還有一道例題,按照例題的思路很快地設計出了槽輪機構,即送料機構設計完成。

做成了槽輪送料機構,我們的衝壓機構有存在很大的難題,將凸輪機構和連桿機構組合完成一個特定的運動,這是沒有學過的,凸輪機構倒是很容易地算出來了,但是連桿機構既要滿足角度條件又要滿足高度條件,解析法是不會在很短的時間內弄懂的,為了爭取時間我們只能選擇圖解法了,組長張瑞朋和鄭光順大晚上的坐在電腦旁邊,用cad作圖,用qq語音進行交流,高科技顯然被引進了我們的課程設計,兩位“工程師”邊做圖邊把存在的問題說出來,最後在他們二位加夜班的情況下,與第二天早上突破了這個難題。與此同時我們另外五人也拿出了兩套備用方案,各自完善了引數。一週後方案基本完成,進入作圖階段。但在作圖之前經過七人反覆討論決定採取第三套凸輪連桿組合方案,因為這套方案可以很好地滿足急回這一特性,而其他兩套方案都在這一特性上欠缺,方案的選擇就這樣塵埃落定了。

作圖可以說是學機械的家常便飯,不過這最基本的功夫又是最耗時、最考驗人的耐心和細心的。從本週一起2張2號圖紙必須在週三完成,將我們設計機構完全呈現出來。由於我們組合機構比較複雜,所以除作最基本的結構件圖外還得完成結構件圖的側檢視,以便答辯時老師能夠讀懂我們的作業,這一任務無疑加大了我們的工作量,最為讓人印象深刻的就是,週二下午一點鐘到工作室後,為了在晚上離開前完成圖紙,一直作圖到晚上九點鐘,下午五點那時肚子實在餓得不行了,就乾脆把快餐叫到工作室,幾個人在一起呼呼呼地吃了一頓特殊的作圖晚餐,這樣的事情在畢業後也許將成為同學之間的一段美好的回憶了,週三完成課程設計報告,完善圖紙。準備好一切後,等待週四的答辯到來。只希望我們組能夠在答辯中取得好成績,即過程與結果的雙重完美,當然這是本次課程設計的最完美的結局。

做設計的心得體會篇6

經過一個星期的上機實踐學習,使我對c語言有了更進一步的認識和了解,要想學好它要重在實踐,要通過不斷的上機操作才能更好地學習它,通過實踐,我也發現我的好多不足之處,首先是自己在指法上還不行,經常按錯字母,通過學習也有所改進;再有對c語言的一些標準庫函式不太瞭解,還有對函式呼叫的正確使用不夠熟悉,還有對c語言中經常出現的錯誤也不瞭解,通過實踐,使我在這幾個方面的認識有所提高。

通過實踐的學習,我認到學好計算機要重視實踐操作,不僅僅是學習c語言,還是其它的語言,以及其它的計算機方面的知識都要重在實踐,所以後在學習過程中,我會更加註視實踐操作,使自己便好地學好計算機。

c語言常用符號中文解釋

1、#include 格式:引用標準庫標頭檔案,編譯器從標準庫目錄開始搜尋;

2、#include ""格式:引用非標準庫的標頭檔案,編譯器從使用者的工作目錄開始搜尋;

3、c語言中“^”符號是位運算、異或;

4、c語言中符號 & 是& 表示 與操作 例如: a&b 表示的就是a、b進行與操作;

5、c語言中 ->符號是什麼意思? 比如c=a->b

a為結構體或聯合體的指標,->表示呼叫其成員

6、c語言中,符號“!=”和“==”是什麼意思?比如a!=b,a==0

!=是邏輯不等於號而==是判斷是否相等:

比如:

int a=3,b=4

a!=b,a的值就不是等於b的值,所以a!=b是正確的

a==0是判斷a是否等於0,顯然不等於0,那麼就是假的

c++ c語言入門基礎教程 教程11:堆記憶體(一)

十一、堆記憶體、

堆記憶體可以動態分配所需的記憶體空間大小,而陣列必須要在程式執行前指定空間大小,下面我們來看一個練習;

1、啟動 geany

1)點選單“應用程式-程式設計-geany”啟動 geany ,新建一個 c++ 源程式;

2)點選單“檔案-另存為”命令,以“heap”為檔名,儲存檔案到自己的資料夾;

2、分配堆記憶體

1)使用 new 操作符來獲得需要的記憶體大小,它返回指定型別的記憶體空間指標,

接著輸入下面的程式碼,準備要用到的變數,第三個是指標變數,存放將來記憶體地址:

int i = 0;

int a = 0;

int *score = null;

2)接下來輸入一個數給 a,指定要申請的記憶體空間大小;

cout < "input="" a="" number:="">

cin >>a;

3)接下來按整型 int 申請記憶體大小,如果成功了,就把地址給 score 指標變數,否則給它的是“空” null;

score = new int [a];

4)如果 score 不為空,就給它的各個單元賦值 i ,記憶體一般是連續的,可以當陣列來使用;

for (int i=0; i

score[i] = i;

5)賦值完畢以後,再顯示一下各個單元的值;

cout < "score["="">< a="">< "]=";

for (int i=0; i

cin >>a;

score = new int [a];

if (score != null)

for (int i=0; i

score[i] = i;

cout < "score["="">< a="">< "]=";

for (int i=0; i

做設計的心得體會篇7

——混凝土課程設計心得

早有聽聞一句話“人跟人的差距不是懂不懂,而是能不能,或者是做不做!”

原來也對其有所瞭解,但這次的課程設計進行下來卻又對其有更深的感悟。

關於下手。

這個課程設計進行了一個半星期,但果然與老師所說無二,只要認真做3天也能完成。一個學期的課程下來,加上之前在佈置課題的時候老師又在黑板上從總體上詳細的把流程講解了一次,我們本應該很簡單的就能做出來,但是最初大家仍然發現有點無從下手的感覺。當然這個除了可能是我們對於知識掌握的不牢靠,很大部分卻是第一次接觸這種運用上的恐懼。似乎總是不相信自己能做好,要不停的翻書,不停的觀摩其他人,不停論證,最後才畏首畏尾的下手。不過這卻也可以從另外一個方面看出來大家對這次的重視,未嘗不是一件好事。

關於依葫蘆畫瓢。

設計時,單向板和雙向板還有樑式樓梯都是有例題的,依葫蘆畫瓢自然被用了上來,可一碰到有出入的地方卻又是要研究一番。而我所在組剛好是課本上沒有例題的板式樓梯,有很多同學都是去圖書館直接找了有這樣例題的圖書參照,可這並不是個好辦法,自己覺得所謂設計至少要能明白每一部都是什麼意思才能進行。就比如板式樓梯和樑式樓梯的兩者的區別,前者是梯段板直接受力再傳至平臺樑,而後者是先由踏步板傳至斜樑再傳至平臺樑。

一個是美觀易施工卻笨重造價高,另一個是自重低施工不便,各有各的長處,而據規範一般情況下在跨度較小(小於3米)時用板式樓梯居多,所以大家看到的住宅樓多數情況下是板式樓梯,而樑式樓梯是商業大型建築跨度大時所採用。但這些並不是他們最主要的區別,結構計算關鍵是受力形態的不同導致的計算不同

?這就出現了個問題,很多同學在看到書本上關於樑式樓梯的計算步驟,結果計算下到下面才發現者根本就不是板式樓梯的受力形態,這下依葫蘆畫瓢畫成歪了!剛才說到的樑式樓梯的受力首先計算的是踏步板的受力,它的計算是要得出橫向配置在踏步板下的鋼筋,所以一開始取的計算截面是一個踏步板的寬度就是0.3,所以在最初計算是活荷載所乘是2*0.3,而板式樓梯根本就不許要這步,我們所計算的是縱向鋼筋跨在兩個平臺樑上的受力鋼筋,因而最初取得是以一米為計算單位,投影到水平方向上,踏步板的計算前面的數值需要/0.3,而梯段板的自重和底部抹灰需要前面數值/cos a。

關於cad。

說起cad真是慚愧,原本在大二暑假也下了點功夫學,以為自己是學的不錯了,可是這次一下手才發現怎麼都達不到自己的目的,這才發現原來自己弄的都是所謂的戶型圖,而真正的cad本身是一竅不通,有點捨本逐末的意思。而相對經常摸軟體的室友純熟操作我只是一個新手。一些看起來很簡單的東西,可是操作起來就是很麻煩,出的錯一次又一次,“紙上得來終覺淺,知是此事要躬行”有些東西確是需要熟能生巧的。

而我們千萬不要總是覺得自己看著表面知道便懶得動手,其實你只要一動手會發現,很多細節東西自己都是模稜兩可,要完完整整的做出一個設計不是一件容易的事情。我們要學的不僅僅是做一件事的能力,更多的是靜下心來做出一件成果,不達目的不罷休的職業態度。這也是此次課程設計我最大的體會。